Virtual reality: exploring the pros and cons

Что такое виртуальный мир. если наш мир – виртуальная реальность, то что тогда

Применение

Симулятор вождения автомобиля

Обучающий симулятор авиадиспетчеров

Компьютерные игры

Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.

Существует устоявшееся мнение, что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса (см. поток), характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя.

Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические законы, создавая приближенную к реальности модель.

Специально оборудованные тренажёры и определённый вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игры/симулятора добавляют другие ощущения, такие, как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. Подобные профессиональные тренажёры с соответствующими реальным средствами управления применяются для обучения пилотов.

Несоответствие команд интерфейса пользователя осуществляемым в игре действиям, его сложность могут мешать погружению в мир игры. С целью снять эту проблему используется не только компьютерная клавиатура и мышь, но и компьютерный руль с педалями, целеуказатель в виде пистолета и другие игровые манипуляторы.

Обучение

Виртуальная реальность применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо связана с большими затратами (пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, водитель и т. п.).

Откуда взялись мысли о виртуальной реальности

Размышлять о виртуальной реальности, которая нас окружает, начали далеко не вчера и даже не в прошлом или позапрошлом веке — гораздо раньше.

С появлением индуизма тысячи лет тому назад возникло так называемое «покрывало Майи»
— богини обмана. И эта же религия считает, что «все мы лишь снимся Будде»
.

В конце 16 века Рене Декарт размышлял, что есть какой-то злой гений, который заставил нас думать, что все вокруг — это реальный физический мир. На самом же деле он лишь создал симуляцию, по которой мастерски расставил ловушки.

Яркий современный пример — фильм «Начало» 2010 года режиссера Кристофера Нолана. В нем главный герой, которого играет Леонардо Ди Каприо, мастерски проникает в сны даже на несколько уровней вглубь. И их грань с реальностью постепенно стирается
.

В прошлом году популярный западный журнал New Yorker писал, что вся Кремниевая долина сегодня озабочена идеей нереалистичности мира вокруг. И пара IT-миллиардеров уже успела профинансировать исследования по спасению человечества из «Матрицы».

Развитие виртуальной реальности сегодня переживает настоящий бум. И первую реалистичную симуляцию мира может очень скоро представить Марк Цукерберг вместе с Facebook и технологиями Oculus Rift. Но это может быть уже симуляция в симуляции…

Известный философ и трансгуманист Ник Бостром в 2003 году опубликовал работу «Мы живем в компьютерной симуляции?». В ее рамках он предположил, что наш мир — виртуальная реальность, которую придумала какая-то развитая цивилизация.

В данном случае он оперирует строением и работой человеческого мозга, который напоминает компьютер — набор электрических импульсов и здесь непрерывно перемещается между точками.

Ник предположил, что нечто подобное на определенном этапе развития технологий можно создать без привязки к биологическому организму. Достаточно просто сложной программы, которая эмулирует историческое развитие нашего вида.

За всю историю планеты на ней жило около 100 млрд. человек и мозг каждого в среднем обрабатывал чуть больше 100 бит информации в секунду.

А для работы всего этого вместе с процессами во вселенной потребуется компьютер, который сможет ворочать 1090 бит даных в секунду. Это была бы очень мощная система, которая в 2017 году не снилась даже военным.

Но, если верить закону Мура, который утверждает, что вычислительная мощность при сохранении габаритов растет в два раза каждые два года, подобной производительности человечество сможет достичь уже через пару веков
. Поэтому все реально.

Медицина и психология в виртуальной реальности

Использование виртуальной реальности в медицине и психологии дает возможность проводить более точные и эффективные исследования. Например, пациенты с фобиями могут проводить эксперименты в безопасной и контролируемой среде виртуальной реальности. Аналогичным образом, при помощи VR производятся обучение врачей и медицинских сотрудников, например, при проведении сложных операций или реанимации пациентов.

Также VR может использоваться для лечения болезней, таких как клаустрофобия, посттравматическое стрессовое расстройство, а также для борьбы с хронической болезнью и болезнью Альцгеймера. Виртуальная реальность может помочь пациентам преодолеть страхи и тревожные состояния, а также развить навыки самоконтроля и улучшить качество жизни.

Одним из интересных примеров использования виртуальной реальности в медицине является эксперимент с использованием VR-очков для снятия боли у пожилых людей. При проведении исследования пациентам показывали видео с пейзажами природы и успокаивающей музыкой. Изменение восприятия окружающей среды влияет на уровень боли и аналогичным образом может быть использовано при проведении жизнеобеспечивающих процедур.

  • Виртуальная реальность уже сегодня является мощным инструментом для медицины и психологии;
  • VR может быть использована для исследований и обучения;
  • VR помогает пациентам бороться с болезнями и страхами;
  • Примерами использования VR в медицине могут служить лечение болезней, проведение сложных операций и снятие болевых ощущений.

Примеры метавселенных

Уже создаются виртуальные миры, которые стремятся соответствовать этим свойствам. Для того, чтобы определять их отличие от прочих виртуальных миров, часто употребляют термин «метавселенная». Впервые он был использован в романе  Нила Стивенсона «Лавина». До появления идеальной метавселенной еще далеко, но, как показывают примеры, шаги для этого предпринимаются.

Sensorium Galaxy. Стартап российского происхождения на стыке виртуальной реальности и шоу-бизнеса. На платформе будут в реальном времени транслироваться выступления известных музыкантов и танцоров.

Пустая концертная площадка. Доступна для посещения и без выступления

Концертная площадка во время выступления артиста. Зрители могут взаимодействовать со сценой

Cryptovoxels. В метавселенной Cryptovoxels можно купить участок земли и построить на нем музей. Именно так поступил один из первых российских исследователей метавселенных Иван Подмаско, с которым Maff записал интервью.

Аватар в Cryptovoxels

Музей в Cryptovoxels

Decentraland. В метавселенной Decentraland доступен календарь событий: можно записаться на хеллоуинскую вечеринку, гонки или футбол. Разнообразие ограничено лишь техническими возможностями и фантазией организаторов.

Аватар в Decentraland

Футбол в Decentraland

Decentaland активно используют компании для продвижения своих брендов. Например, c этим проектом работали Coca Cola, Sotheby’s и Binance. Metaverse-агентство Maff помогает компаниям продвигать бренды в Decentraland и других метавселенных.

The Sanbox. Это классическая игра-песочница, в которой пользователи могут создавать миры. Созданные объекты можно продать за SAND-токены, которые потом обмениваются на доллары на криптовалютной бирже.

Пользовательский режим в The Sanbox

Режим редактора в The Sanbox

Somnium Space. Игра вышла в 2020 году и сразу поддерживает как VR, так и 2D-режимы на компьютерах и мобильных устройствах. Мир Somnium будет формироваться исключительно пользователями. Они смогут покупать виртуальную землю и строить практически все, что они себе представляют.

Аватары в Somnium Space

Одна из локаций в Somnium Space

Концепция метавселенной подразумевает наличие единого виртуального пространства. Это похоже на более широкую версию интернета. Как и в раннем интернете, все проекты пока развиваются параллельно, но в будущем, можно будет перемещаться между разными мирами.

Эмпирические доказательства

Существуют некоторые доказательства того, что наша физическая реальность может быть симуляцией виртуальной реальности, а не объективным миром, существующим независимо от наблюдателя.

Любой мир виртуальной реальности будет основан на обработке информации. Это означает, что в конечном итоге все оцифровывается или пикселизируется до минимального размера, который не может быть разделен дальше: биты. Это имитирует нашу реальность согласно теории квантовой механики, которая управляет миром атомов и частиц. Она утверждает, что существует наименьшая, дискретная единица энергии, длины и времени. Точно так же, элементарные частицы, из которых состоит вся видимая материя во Вселенной, являются мельчайшими единицами материи. Проще говоря, наш мир пикселирован.

Законы физики, управляющие всем во Вселенной, тоже напоминают строки компьютерного кода, которым следует симуляция при выполнении программы. Более того, математические уравнения, числа и геометрические узоры присутствуют повсюду – мир кажется полностью математическим.

Еще один курьез в физике, подтверждающий гипотезу симуляции – предельная скорость в нашей Вселенной, которая равна скорости света. В виртуальной реальности этот предел соответствует пределу скорости процессора, или пределу вычислительной мощности. Мы знаем, что перегруженный процессор замедляет работу компьютера при моделировании. Аналогично, общая теория относительности Альберта Эйнштейна показывает, что время замедляется вблизи черной дыры.

Возможно, наиболее убедительное доказательство гипотезы симуляции исходит из квантовой механики. Она предполагает, что природа не является “реальной”: частицы в определенных состояниях, например, в определенных местах, как бы не существуют, пока вы их не начнете наблюдать или измерять. А пока за ними не следят они находятся в смеси различных состояний одновременно. Так же и виртуальная реальность нуждается в наблюдателе или программисте, чтобы в ней что-то происходило.

Квантовая “запутанность” позволяет двум частицам быть пугающе связанными, так что если вы манипулируете одной из них, то автоматически и немедленно манипулируете и другой, независимо от того, как далеко они находятся друг от друга. При этом эффект проявляется быстрее скорости света, что по идее невозможно.

Однако это можно объяснить тем, что в коде виртуальной реальности все “местоположения” (точки) должны быть примерно одинаково удалены от центрального процессора. Таким образом, хотя нам может казаться, что две частицы находятся на расстоянии миллионов световых лет друг от друга, это не так, при условии, что они были созданы в симуляции.

Статистика и влияние виртуальной реальности

Согласно исследованиям, рынок виртуальной реальности продолжает расти. Прогнозы оценивают объем рынка в несколько миллиардов долларов к 2025 году. Популярность ВР также отражается в статистике использования. За последние несколько лет увеличилось количество пользователей виртуальной реальности в различных сферах, от игр и развлечений до образования и бизнеса.

Виртуальная реальность в цифрах:

  1. По данным MarketsandMarkets, ожидается, что глобальный рынок виртуальной реальности достигнет более 70 миллиардов долларов к 2025 году.
  2. Статистика IDC показывает, что только в 2021 году объем рынка виртуальной реальности превысил 16 миллиардов долларов.
  3. Одним из показателей популярности ВР в развлекательной индустрии является рост продаж виртуальных очков. Согласно статистике Statista, к 2025 году продажи VR-очков оцениваются в более чем 8 миллионов единиц ежегодно.
  4. В 2023 году аудитория виртуальной реальности в игровой индустрии превысила 180 миллионов человек, в сравнении с 90 миллионами в 2018 году (SuperData).
  5. По данным PwC, 23% компаний уже используют технологии виртуальной и дополненной реальности в своей деятельности.
  6. Исследование Accenture показывает, что использование VR в обучении персонала может увеличить производительность на 70%.
  7. По статистике EdTech Magazine, 85% учителей считают, что использование виртуальной реальности улучшает обучение.
  8. Исследование Oxford Economics указывает, что использование VR в образовании может привести к увеличению доходности в среднем на 23%.
  9. Основываясь на исследовании Stanford University, студенты, обучающиеся с использованием VR, показывают в среднем 30% увеличение знаний по сравнению с теми, кто использует традиционные методы обучения.
  10. Анализ Nielsen Norman Group показывает, что использование виртуальной реальности для тренировки персонала может уменьшить время обучения на 20%.

Будущее виртуальной реальности

Будущее виртуальной реальности выглядит светло и перспективно. Ожидается, что технологии станут еще более доступными и интегрированными в наш повседневный опыт. Прогнозируется, что виртуальная реальность приведет к созданию более эффективных и интерактивных форм обучения, новых форм развлечений и изменения способов взаимодействия в сфере бизнеса.

Виртуальная реальность становится неотъемлемой частью нашего мира, предоставляя нам возможность переживать удивительные виртуальные приключения и преобразовывать различные аспекты нашей жизни. С появлением новых технологий и инноваций, мы можем ожидать еще более захватывающего и разнообразного будущего благодаря виртуальной реальности.

Вариант 2

Виртуальная реальность – это технология, которая позволяет человеку погрузиться в искусственный мир, созданный компьютером. Сегодня она становится все более популярной, и многие люди привлекаются к ней. Почему же так происходит?

Во-первых, Виртуальная реальность позволяет людям испытывать новые ощущения и эмоции. Она позволяет погрузиться в другой мир, где можно почувствовать себя героем фильма или игры. Это позволяет людям уйти от реальности и на время забыть о проблемах. Кроме того, виртуальная реальность может быть использована для создания новых видов искусства, например, виртуальных выставок и концертов.

Во-вторых, Виртуальная реальность может быть использована для обучения и тренировки. Например, врачи могут использовать ее для тренировки сложных операций, а пилоты – для тренировки полетов. Это позволяет сократить количество ошибок и повысить эффективность обучения. Кроме того, виртуальная реальность может быть использована для создания интерактивных учебных материалов, которые позволяют ученикам более глубоко погрузиться в изучаемую тему.

В-третьих, Виртуальная реальность может быть использована для развлечения. Сегодня существует множество игр и приложений, которые позволяют погрузиться в другой мир и провести время с удовольствием. Это особенно популярно среди молодежи. Кроме того, виртуальная реальность может быть использована для создания новых форм развлечений, например, виртуальных туров по городам и музеям.

В-четвертых, Виртуальная реальность может быть использована для создания новых продуктов и услуг. Например, в некоторых магазинах можно примерить одежду в виртуальной реальности, а в некоторых отелях можно забронировать номер, посмотрев на него в виртуальной реальности. Кроме того, виртуальная реальность может быть использована для создания новых форм рекламы и маркетинга.

В-пятых, Виртуальная реальность может быть использована для лечения фобий и других психических расстройств. Например, люди, страдающие от высотной боязни, могут использовать виртуальную реальность для постепенного привыкания к высоте. Кроме того, виртуальная реальность может быть использована для лечения посттравматического стрессового расстройства и других психических заболеваний.

В-шестых, Виртуальная реальность может быть использована для создания новых форм социального взаимодействия. Например, виртуальные миры позволяют людям общаться и взаимодействовать друг с другом в искусственной среде. Это может быть особенно полезно для людей, которые из-за физических ограничений не могут общаться в реальном мире.

В-седьмых, Виртуальная реальность может быть использована для создания новых форм спорта и фитнеса. Например, виртуальные тренажеры позволяют людям заниматься спортом и фитнесом в искусственной среде. Это может быть особенно полезно для людей, которые не могут заниматься спортом в реальном мире из-за здоровья или других причин.

В-восьмых, Виртуальная реальность может быть использована для создания новых форм туризма. Например, виртуальные туры позволяют людям посетить различные места в искусственной среде. Это может быть особенно полезно для людей, которые не могут путешествовать в реальном мире из-за здоровья или других причин.

В-девятых, Виртуальная реальность может быть использована для создания новых форм исследования и научных исследований. Например, виртуальные модели позволяют ученым изучать сложные процессы и явления в искусственной среде. Это может быть особенно полезно для изучения космоса, океанов и других труднодоступных мест.

В-десятых, Виртуальная реальность может быть использована для создания новых форм работы и бизнеса. Например, виртуальные офисы позволяют людям работать в искусственной среде, не выходя из дома. Это может быть особенно полезно для людей, которые не могут работать в реальном мире из-за здоровья или других причин. Кроме того, виртуальная реальность может быть использована для создания новых форм бизнеса, например, виртуальных магазинов и ресторанов.

Популярные варианты использования виртуальной реальности

Развлечения

Когда мы думаем о сферах применения виртуальной реальности, пожалуй, в первую очередь приходят на ум игры, особенно если эта реальность создана по заказу Sony PlayStation или компанией Oculus. В этих играх с виртуальной реальностью воссоздается атмосфера блокбастеров, исторических эпох, таких как средневековая Европа или Чикаго времен сухого закона, аркадных игр и тому подобное.

Виртуальная реальность также используется в киноиндустрии. В условиях пандемии COVID-19 многочисленные режиссеры театральных спектаклей начали изучать возможности, которые предоставляет виртуальная реальность, чтобы продолжать создавать драматические произведения даже тогда, когда театры закрыты, и к тому же пользоваться необычными средствами взаимодействия, которые обеспечивает этот формат: зрители могут становиться персонажами историй или выбирать один из нескольких вероятных финалов.

Изобразительное искусство и дизайн

В 2020 году банк Deutsche Kreditbank совместно с Альянсом современного искусства в Берлине (Contemporary Arts Alliance Berlin) учредили премию за достижения в искусстве виртуальной реальности. А для таких художников, как Марина Абрамович, Лори Андерсон и Аниш Капур, виртуальная реальность стала новым увлекательным способом взаимодействия с аудиторией еще до 2020 года. Для Дениз Маркониш (Denise Markonish), куратора Массачусетского музея современного искусства (MASS MoCA), использование художниками виртуальной реальности стало интересным проявлением эволюционного развития, которое начиналось с применения этой технологии в музеях с дидактической целью. «Мы начали рассматривать этот метод как средство для непосредственного создания оригинальных и часто сюрреалистических сред, рожденных в воображении художника», — сказала Маркониш в интервью журналу Robb Report.

Виртуальная реальность также начинает применяться в процессах разработки дизайна для обеспечения более реалистичного эффекта присутствия при создании цифрового контента в 3D. По сравнению с программами для настольных компьютеров программное обеспечение для моделирования скульптур в виртуальной реальности позволяет пользователям создавать 3D-модели, применяя движения, гораздо более похожие на движения при создании скульптуры в реальной жизни. Adobe Substance 3D Modeler является примером такой программы для моделирования в виртуальной реальности, которая к тому же дает возможность моделирования на настольном компьютере, если художник предпочитает этот способ.

Промышленные дизайнеры направляют всю свою креативность и изобретательность на разработку вещей ежедневного потребления, надеясь, что эти вещи будут использоваться широкими массами, но для этого им нужно тесное сотрудничество. В этой сфере нужно работать в составе больших рабочих групп, состоящих из разработчиков стратегий, инженеров, дизайнеров пользовательского интерфейса (UI-дизайнеров), дизайнеров рабочего процесса пользователя (UX-дизайнеров), менеджеров проектов, экспертов по брендингу, графических дизайнеров и производителей. Такой многоплановый подход позволяет промышленным дизайнерам в полной мере понять проблему и разработать разумное решение, которое отвечает конкретным потребностям пользователя. Среди самых известных компаний, специализирующихся на промышленном дизайне, можно упомянуть компании IDEO, Frog и Teague.

Архитектура

Обеспечив возможность войти в здание и увидеть его помещения еще до начала строительных работ, виртуальная реальность полностью изменила отрасль архитектуры. Если раньше для того, чтобы показать свое видение здания, архитекторам требовались планы каждого этажа, модели в масштабе и визуализации, то виртуальная реальность позволяет провести клиентов просто через концептуальное пространство. Виртуальная реальность позволяет пройти по зданию и даже передвинуть мебель и включить и выключить свет. И если раньше клиентам приходилось преодолевать большие расстояния, чтобы увидеть 3D-модель, то сейчас любой, имея гарнитуру и «ключ» от виртуального здания (то есть право доступа к программе и проекту), может ознакомиться с виртуальным объектом.

История

До эры компьютерных технологий под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определенных условиях.

Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).

В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд долларов в год.

Порожденность и блокчейн

Свойство. Порожденность означает, что виртуальный мир должен быть создан внешней реальностью. 

История. Виртуальные миры возникали в основном под воздействием развития сферы видеоигр. Первым виртуальным миром можно назвать многопользовательскую игру Maze War, разработанную в 1974 году. В ней впервые были введены онлайн-игроки. Игра работала на предшественнике Интернета — сети ARPANET и стала родоначальником экшен-игр от первого лица.

Игровой процесс Maze War

Сложности. С развитием интернета стало появляться множество виртуальных миров. Наиболее известные из них представляют собой онлайн-игры: GTA Online, World of Warcraft, Fortnite. Но их реализация не позволяет создать идеальный виртуальный мир. Они созданы по централизованной модели: учетные записи и игровые предметы хранятся на сервере и полностью контролируются разработчиками игры. Игроки покупают не право собственности, а возможность пользования. Из этого вытекает ряд неизбежных следствий: технические сбои, несправедливые баны, манипулирование игровой экономикой. Разработчики могут даже отказаться от проекта и игра просто перестанет работать.

Современный подход. Технология, которая решает эти проблемы — блокчейн. Как пример, игра Axie Infinity. Это виртуальная вселенная домашних животных, вдохновленная покемонами. Игроки развивают своих персонажей и сражаются ими. За победу получают игровые предметы и внутреннюю валюту, которую можно обменять или продать другим игрокам. Все купленные и заработанные вещи в игре не могут исчезнуть и распоряжается ими только владелец.

Сражение в Axie Infinity

Технология. Порожденный с помощью блокчейна виртуальный мир позволяет защищать любые виды цифровых данных, включая игровые. Все игровые предметы привязываются к NFT-токенам и пользователь может покупать, продавать и обменивать их за пределами самой игры. Кроме того, игроки могут продолжать играть, даже если разработчики оставят проект. Пока игрой пользуется хотя бы один человек, она будет работать. В некоторых случаях продолжить работу над игрой могут новые разработчики.

Будущее. Виртуальный мир, как и реальный, должен обладать неким нерушимым фундаментом. И лучшей технологической основой для этого на данный момент является блокчейн. Децентрализованные онлайн-игры не могут перестать существовать просто так.

Реальность

Недавно в мире появился термин «виртуальная реальность». Что это такое вообще? Как нетрудно догадаться, это искусственная, компьютерная «жизнь». То есть мир, который был создан посредством технологий. Он не существует на самом деле, но пользователи имеют возможность и пользоваться.

Особой популярностью стали пользоваться консоли и Они создают у человека иллюзию полного присутствия в выдуманном компьютерном мире. Данное понятие чаще всего применяется к играм. Для них виртуальная реальность — это часть жизни. Не путайте выдумку с виртуальностью. И тогда можно не опасаться данного понятия. В противном случае, виртуальная реальность может «затянуть» вас в свой мир, где у пользователя есть масса возможностей, отсутствующих в действительности. И от этой зависимости придется лечиться.

Один из комментариев затронул вопрос: «Какую проблему решают виртуальные миры?» Давайте попробуем подумать. Когда-то вся информация в сети была текстом. Не было ни HTML, ни CSS, ни JavaScript. Все же, это была сеть, которую использовали люди. Однако были проблемы, текст был неформатирован и в зависимости от количества символов, которые умещались на вашем мониторе страница могла выглядеть так или иначе. В этот момент, люди задумались о форматировании. Появились первые ростки HTML. Это позволило решить проблему с количеством столбцов на экране. Позже появился CSS, который решал проблему того, как браузер должен отображать страницу. Где какие шрифты должны быть использованы и какого размера они должны быть.

В какой же момент сеть стала Интернетом? Ответ. В тот момент, когда появились ссылки. Именно это позволило соединить все документы сети вместе, и дало возможность осуществлять навигацию. Это было переломным моментом. Интернет стал огромным документом. Именно эту метафору я предлагаю использовать, описывая Интернет.

Каждая технология создана для того чтобы решать ту или иную проблему. Если технология создана без цели, то эта технология никогда не приживется. Именно бесцельность виртуальных миров, кажется многим причиной того, что они никогда не станут массовыми.

1

Первое, и, наверное, самое важное — это возможность организации виртуальных митингов. Для демонстации, я думаю стоит посмотреть видео из Project Wonderland:

2. Туризм. Представьте, что вы собираетесь поехать в Disney Land. Что вы делаете сейчас? Вы идете на сайт и изучаете карту парка. А если бы у вас была возможность ходить по копии этого парка, перед тем как вы туда отправитесь. Это позволило бы вам ознакомиться со всеми атракционами и в реальности пойти именно туда куда вы хотите. А если добавить остальных, подобных вам, кто тоже изучает этот парк в виртуальном мире. Вместе вы могли бы обсудить тот или иной атракцион. А быть может, договориться о том, когда вы бы могли вместе прокатиться на этом атракционе.

3. Продажа одежды. Это, наверное, самый убыточный бизнес в Интернете. Одежду нужно мерить и купить ее по картинке крайне тяжело. А теперь представьте, что в виртуальном мире есть ваша копия с вашими размерами и телосложением. Вы можете увидеть как та или иная вещь будет смотреться на вас. Кроме того, в том же самом месте могут находиться десятки людей, с которыми вы сможете обсудить свой новый наряд. Реальзация подобной идеи произведет очередной бум в интернет-торговле.

4. Продажа недвижимости. Вместо того, что бы ездить по городу и искать новую квартиру. Как вам возможность пройтись по тем же квартирам и том же райном, но в виртуальном мире, и посмотреть как это выглядит? И быть может даже пообщаться с людьми, которые живут там или будут жить. А быть может раставить мебель в новом доме?

Этот список можно продолжать до бесконечности, достачно лишь подумать чуть шире…

Человек в виртуальном мире, каждый в своем

Наука систематизирует окружающий мир, всё расставляет по полкам, пишет законы, выводит формулы и так далее На самом деле все гораздо сложнее, попытки науки что то прояснить в устройстве мироздания – даже не капля в море. Мир не просто виртуальный, он для каждого человека свой, совершенно индивидуальный, неповторимый, а это почти восемь миллиардов версий устройства бытия.

Существуют точки соприкосновения человеко-вселенных, географические, физические, да много точек, не перечесть, от быта до политики. Люди веками пытались как то объединиться, привести всё в доступную общую систему. Религия, наука, философия – создали ещё большее нагромождение виртуальных реальностей. Просто договорились принять определённые стандарты, для упрощения восприятия окружающего пространства и просто для общения. Настолько всё упростили, что забыли как было в начале. Если вообще знали.

Думаю первые люди знали откуда они здесь появились. Тот кто был первым почему не оставил послание? Тут можно договориться до теории Дарвина, это очень упрощает откуда всё взялось, потому и живучая оказалась теория. Каждый человек принимает мир по своему, кому не хочется напрягаться — берёт на веру готовые виртуальные постулаты, любопытный — задаёт вопросы, пытается понять.

Процесс создания виртуальной реальности

Для создания виртуальной реальности используются специальные системы, которые позволяют передавать информацию о визуальном и звуковом окружении в виртуальном пространстве. Главным элементом таких систем является видеокарта, которая обеспечивает высокоскоростную обработку графической информации.

Виртуальное пространство создается с помощью программного обеспечения, которое позволяет разработчикам создавать графические объекты и сцены, а также управлять поведением персонажей и объектов в виртуальном мире.

Для улучшения ощущений от виртуальной реальности используются специальные контроллеры, которые позволяют взаимодействовать с виртуальным миром и контролировать движение персонажей и объектов.

Процесс создания виртуальной реальности включает в себя не только технические аспекты, но и творческий процесс, который заключается в разработке уникальной графики и контента, способного заинтересовать пользователя. Разработка виртуальной реальности является одним из самых актуальных направлений в современной разработке компьютерных технологий и имеет большой потенциал для использования в различных областях, начиная от развлечений и заканчивая медициной и инженерией.

Важно знать:
Перед погружением в виртуальный мир необходимо проверить, полностью ли работает техника и контроллеры
Виртуальная реальность требует значительных ресурсов компьютера, поэтому при приобретении необходимо обратить внимание на технические характеристики
Для того, чтобы получить максимальный эффект от использования виртуальной реальности, необходимо выбирать качественный контент, соответствующий интересам пользователя

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Круг знаний
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: